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守护3877万老人记忆腾讯“游戏处方”落地

发布时间:2025-08-01 14:26:43    浏览:

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  2025年6月23日,“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件正式获批广东省药监局颁发的二类医疗器械注册证。这是腾讯获得的首个数字疗法产品注册证,也是其在医疗健康领域的第六张医疗器械注册证。

  这款“游戏”的问世,是“游戏一哥”腾讯为进军康养行业交出的一份漂亮答卷,同时也标志着趣味游戏与严肃医疗的边界被重新定义。

  当科技以游戏为“药”开出处方,这场智能互联的浪潮,能否将我们推向一个全新纪元?

  数字疗法 (digital therapeutics,DTx) 是数字医疗 (Digital Medicine) 的一个分支,是以循证医学为基础的、经临床验证过的用于治疗、管理和预防疾病的软件程序,可以促进实现数据驱动型的以患者为中心的健康管理。

  近年来数字疗法正加速发展。早在2020年,美国食品药品监督管理局(FDA)就已批准首款电子游戏处方药EndeavorRx,用于治疗儿童多动症;随后几年内批准了首个用于治疗重度抑郁症的数字疗法 Rejoyn、针对慢性失眠和广泛性焦虑症的 DaylightRx等多个产品。根据 Statista 数据,2024 年数字疗法市场规模达到 46.8 亿美元,预计到2029年达100.9亿美元,复合年增长率为16.61%。这些成就昭示着数字疗法正日益紧密地融入我们的日常医疗活动中,推动着医疗行业向前发展。

  作为医生开的“APP处方”,“腾讯脑力锻炼”采用游戏化认知训练方法,遵循循证医学原则开发,帮助轻度认知障碍患者有效改善认知能力。

  这背后是腾讯SSV时光实验室、腾讯游戏社会价值探索中心、腾讯觅影团队历时三年的通力协作和中山大学心理学系的学术支持。并于去年在中国康复研究中心北京博爱医院、南方医科大学附属珠江医院完成了临床探索性试验。

  主创团队深入调研,将训练巧妙融入老人熟悉的生活场景,最终形成诗词、收纳、厨艺、音乐四大板块。每个模块精心设计了不低于150个阶梯式关卡,遵循由易到难、逐步解锁的科学训练模式。这种设计精准针对轻度认知障碍患者在六大认知域——知觉运动、执行功能、复杂的注意、语言、学习与记忆、社会认知进行了高效的训练。

  在游戏机制设计中,通过及时反馈让老年人马上知道自己操作是否正确,并用奖励机制鼓励他们坚持训练。72岁的张阿姨每天最期待的时刻,是打开平板完成厨艺训练——虚拟厨房里,她需要同时控制火候、调配食材,还要读懂顾客表情。“这可比打麻将刺激多了!”三个月后,她找回了曾经遗忘的拿手菜配方。

  “我一直坚持每天做,项目结束后,感觉脑袋要比以前灵活多了。”郝大叔笑着说。更有甚者,还在三个月实验到期之后请求医生不要关闭账户,还想继续玩“游戏”。临床探索性试验表明,在受试者坚持完成整个训练过程之后,其洛文斯顿作业疗法认知评定成套测验(LOTCA)及蒙特利尔认知评估量表(MoCA)的评分相较于初期显著提升,且增幅明显优于对照组。这一结果充分显示,运用该软件进行认知训练能够显著提升认知功能。

  这款获官方“盖章”的游戏背后,腾讯究竟付出了怎样的深耕?为什么偏偏是腾讯能啃下这块“游戏+医疗”的硬骨头?让我们接着往下分析。

  “亲身下河知深浅,亲口尝梨知酸甜。”事实上,早在2021年,腾讯游戏社会价值探索中心就尝试推出《巴甫洛夫很忙》进行脑力锻炼,这也为后续制作“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件积累了宝贵的经验。

  作为中国游戏行业的绝对龙头,2024年游戏营收超6000亿元,断层式超出次席网易,腾讯将游戏化设计能力引入医疗领域,获得第二类医疗器械注册证,完成了一次漂亮的跨界创新。

  这种跨界成功绝非偶然。而是建立在腾讯三大核心竞争力的基础之上,共同构成了它在数字疗法领域难以被模仿和超越的壁垒。

  “腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件制作初衷是源于一位患有阿尔茨海默病的老人,她总是围着楼层转圈,唯一记得的就是要等候母亲回家。腾讯SSV时光实验室团队深入调研阿尔茨海默病( Alzheimers disease,通常缩写为 AD)得到一个残酷的答案:一旦确诊AD就不可逆转,并且目前也没有特效药能有效治疗。但好消息是:如果在更早的轻度认知障碍阶段进行干预,有机会延缓甚至避免发病。当下我国认知障碍患者数量众多,成人中60 岁及以上人群中现有轻度认知功能障碍(Mild Cognitive Impairment,常见缩写为MCI )患者约3877 万,患病率高达15.5%,即每10位老人中就有1.5人面临认知衰退风险;而以AD为主的痴呆症患者已达1500 万。海量的病患群体激发了对于诊疗服务的迫切需求,腾讯的加入无疑是对创新治疗方式的热烈响应。

  在“腾讯脑力锻炼”的开发过程中,SSV时光实验室负责老年需求洞察,游戏社会价值探索中心贡献趣味性设计,腾讯觅影则提供医疗AI算法支持。要把游戏技术、软件开发和医疗知识融为一体并非易事。团队成员们“啃文献、泡数据、追着医生问病理”,成为自学成才的“银发专家”。他们将游戏开发中的沉浸式设计与医疗干预的科学性要求完美结合,多次打磨实PG电子官网践,创造出游戏化医疗的新范式。

  腾讯医疗技术副总裁李海表示:“我们从立项之初就严格按照医疗器械的研发规范来推进,每一个设计决策都有循证医学依据,这是产品能通过严格审批的关键。”医疗行业的高度监管特性决定了产品从研发到上市必须跨越重重政策门槛,而腾讯已经建立了专业的法规事务团队和质量管理体系,能够高效推进产品的临床验证和注册审批。

  与其他单一产品公司不同,腾讯依托其生态优势触达海量用户,具备强大的渠道优势;腾讯云可为医疗数据存储和处理提供技术支持;腾讯投资布局的医疗健康企业,如丁香园、微医,则为未来产品协同创造了可能。

  这种生态化优势使得腾讯数字疗法产品有望实现从医生端到患者端的无缝衔接,形成“处方—训练—反馈—调整”的闭环管理。

  “腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件的“官方盖章”为腾讯进军康养市场攻下一城。但机遇和挑战并存,腾讯的“APP处方”能否在银发市场中脱颖而出还需持续观望。

  纵向来看,众多互联网巨头亦在加速抢滩医疗赛道,打造差异化产品和服务,争得康养市场的“一杯羹”。如谷歌致力于开发数字平台以推广疾病预防;苹果的数字医疗布局以智能硬件为核心,把实现以 AppleWatch 为核心的指标监测作为主攻方向;亚马逊和微软数据医疗合作;抖音集团投资7.34亿元成立“北京宁和康瑞”,强势切入残疾康复训练及医院管理领域等。

  横向来看,腾讯并非首个用数字疗法治疗老年疾病的“叩门人”,却先一步获得医疗器械注册证。在此之前,针对帕金森病(Parkinsons Disease,简称PD)涌现出不少游戏治疗法。上海市养志康复医院就曾用“斗地主”“打地鼠”“切西瓜”等多种游戏关卡帮助患者进行康复训练。

  首先是目标定位。腾讯的产品明确针对轻度认知障碍患者,如健忘、注意力下降,这类疾病尚无特效药,非药物干预是主流方案,且风险较低,产品定位为“辅助康复训练”,与二类医疗器械证的要求相符。而帕金森病的游戏治疗多聚焦运动功能障碍,如震颤、步态异常、平衡障碍。即使在“玩游戏”的过程中也需要震颤抑制需陀螺仪等物理干预设备,运动症状评估直接影响用药和手术决策。不仅风险大,而且研发成本高、认证周期长。这会影响软件仅作为数据展现端,难以独立获批。

  从临床验证强度看,腾讯“脑力锻炼”通过中国康复研究中心等多中心试验验证,12周训练后相关临床量表显著改善(p0.01),疗效关联金标准且获药监局认可;而帕金森病游戏多是50人以内的短期研究(≤8周),运动改善数据没关联UPDRS等金标准,长期疗效和疾病延缓效果都缺乏有力证据。

  在用户依从性设计上,腾讯“脑力锻炼”以及时奖励、社交排名、叙事激励提升用户的兴趣,配合适老化交互和处方限制,临床试验脱落率仅2%;而帕金森病游戏因操作门槛高(要穿戴传感器或操作VR设备)、缺乏情感联结,用户难长期坚持。

  比较两者,不难发现“腾讯脑力锻炼”的成功在于“精准锚定低风险疾病(MCI)+纯软件形态+强用户黏性设计”,而帕金森相关训练游戏受限于“中高风险疾病+硬件依赖+低临床证据等级”,陷入疗效难证、合规难破、用户难留的困局。帕金森数字疗法可以参考腾讯的差异化路线改善现有问题,如解决硬件难题、游戏化设计提升依从性、医疗资源整合和遵循医学背书。

  当下,数字疗法正处于场景搭建阶段,如何让支付方买单成为燃眉之急。像波克城市的“快乐视界星球”“中国数字疗法第一股”脑动极光都是行业早期先锋。2024年脑动极光营收1.22亿元,却有1.98亿元亏损 ,虽说亏损同比减少44.78%,但增收不增利问题仍突出。这反映出数字疗法商业化落地艰难,不仅要攻克技术与临床验证难题,还得探索出契合市场的支付模式,找到支付方愿意买单的价值点,才可能迎来行业发展的春天。

  在监管层面,如何确保数字疗法产品在合适的人群中被适当应用、降低风险、实现医疗资源的最优化配置,也是当前的巨大挑战。以Endeavor Rx为例,它用于治疗儿童注意缺陷多动障碍(Attention Deficit Hyperactivity Disorder,简称ADHD),但在实际应用中,由于缺乏明确规范,部分非ADHD儿童也在使用,难以确保效果,还可能延误病情。这就凸显出监管在明确适用人群、规范应用方面的重要性。

  “腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件得到了官方的“盖章认可”,这不仅是腾讯商业版图上又一重要拼图的嵌入,更体现了数字疗法为康养产业带来的深远变革。“APP处方”催生出更多以用户为核心的创新产品与康养服务,一个充满无限可能的康养新世代,正徐徐向人们走来。

  正如腾讯自身所写的——“在这场与时间的无声的较量中,游戏不再只是娱乐工具,也成为守护时光的对症处方。”

  4. 张学博,朱成姝,刘晓,阮梅花,熊燕,张丽雯,《数字医疗发展态势与展望》,2025年

  5. 韩利明,《与认知衰退赛跑 腾讯数字疗法能否破局商业化落地难?》,2025年

  6. 康知了,《要爆发了?腾讯、抖音、小米都开始干康复了!》,2025年

  7. 新闻坊,《居然是真的?上海专家让病人打肉毒素、玩斗地主...》,2024年

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